# SpatialAudioZone (/zh-CN/api-reference/rtc/unreal-cpp/class-spatialaudiozone)

> For AI agents: see the complete documentation index at [llms.txt](/llms.txt).

<a id="class_spatialaudiozone__prototype"></a>

```cpp
struct SpatialAudioZone {
  int zoneSetId;
  float position[3];
  float forward[3];
  float right[3];
  float up[3];
  float forwardLength;
  float rightLength;
  float upLength;
  float audioAttenuation;
  SpatialAudioZone() = default;
};
```

<a id="class_spatialaudiozone__detailed_desc"></a>

<a id="class_spatialaudiozone__parameters"></a>

## 属性 [#属性]

<ParameterList>
<a id="zonesetid"></a>
<Parameter name="zoneSetId">

隔声区域的 ID。

</Parameter>
<a id="position"></a>
<Parameter name="position">

隔声区域的空间中心点。该参数是长度为 3 的数组，三个值依次表示前、右、上的坐标值。

</Parameter>
<a id="forward"></a>
<Parameter name="forward">

以 position 为起点，向前的单位向量。该参数是长度为 3 的数组，三个值依次表示前、右、上的坐标值。

</Parameter>
<a id="right"></a>
<Parameter name="right">

以 position 为起点，向右的单位向量。该参数是长度为 3 的数组，三个值依次表示前、右、上的坐标值。

</Parameter>
<a id="up"></a>
<Parameter name="up">

以 position 为起点，向上的单位向量。该参数是长度为 3 的数组，三个值依次表示前、右、上的坐标值。

</Parameter>
<a id="forwardlength"></a>
<Parameter name="forwardLength">

将整个隔声区域看做一个立方体，表示向前的边长，单位为游戏引擎的单位长度。

</Parameter>
<a id="rightlength"></a>
<Parameter name="rightLength">

将整个隔声区域看做一个立方体，表示向右的边长，单位为游戏引擎的单位长度。

</Parameter>
<a id="uplength"></a>
<Parameter name="upLength">

将整个隔声区域看做一个立方体，表示向上的边长，单位为游戏引擎的单位长度。

</Parameter>
<a id="audioattenuation"></a>
<Parameter name="audioAttenuation">

隔声区域以内的用户和外部用户互通时的声音衰减系数，取值范围为 [0,1]。其中：

- 0：广播模式，即音量和音色均不随距离衰减，无论距离远近，本地用户听到的音量和音色都无变化。
- (0,0.5)：弱衰减模式，即音量和音色在传播过程中仅发生微弱衰减，跟真实环境相比，声音可以传播得更远。
- 0.5：模拟音量在真实环境下的衰减，效果等同于不设置 audioAttenuation 参数。
- (0.5,1]：强衰减模式 (默认值为 1)，即音量和音色在传播过程中发生迅速衰减。

</Parameter>
</ParameterList>
